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リリース 0.8.10

リリース 0.8.10

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このリリースでは、多くのバグ修正が行われ、アセットインポートの改善、強力なUXの向上、そしてさまざまな最適化により高い安定性を実現しました。

また、MacOSのサポートをOSX 10.13 Catalinaまで復活させました。

下記の完全な変更履歴を参照してください。

コンポーネントを追加するための新しいUX

変更履歴 

エディタ

  • 古いMacOSバージョンのサポートを復活(10.13 - Catalinaまで)
  • ソース管理の競合を避けるために、UUIDとして新しいリソースIDを生成可能に
  • 現在サポートされていない画像の画素形式を8ビットに変換する機能を追加
  • 使用頻度の低いメッシュ属性形式のインポートを追加
  • インポートされたメッシュに法線生成を追加
  • インポート時の未サポートデータの処理を改善
  • AssetBrowserのファイルエリアに「新しいフォルダ」オプションを追加
  • AssetBrowserのファイルエリアでフォルダに対する「名前の変更」および「削除」オプションを追加
  • 手動のメッシュデータ設定をパイプラインからの自動検出で置き換え
  • 大規模プロジェクトでの複数オブジェクトの親変更問題を修正
  • プロジェクトを開いた後にテキストが初期表示されない問題を修正
  • PWAアイコンがコンパイルされない場合がある問題を修正
  • “Project Settings > Rendering > useMultiDraw"の切り替え時にメッシュが乱れる問題を修正
  • デフォルトで"Project Settings > Rendering > useMultiDraw"を無効に
  • インポート時にメッシュが完全な最終三角形でないとクラッシュする問題を修正
  • カスタムシェーダーを持つプロジェクトを開くとクラッシュする問題を修正
  • パイプラインのシェーダーを切り替える際のクラッシュを修正
  • プロジェクトを切り替える際のクラッシュを修正
  • テクスチャ圧縮中にシーンファイルをインポートするとクラッシュする問題を修正
  • テクスチャ圧縮に失敗した際に警告テクスチャがピンクで表示される問題を修正
  • ARテンプレートでプロジェクトを作成する際のクラッシュを修正
  • Project Wizardで最近のプロジェクトをダブルクリックしてもウィンドウが閉じない問題を修正
  • “Flat Opaque"としてインポートされない平面マテリアルの問題を修正
  • alphaとusePreZが有効な場合のレンダリング問題を修正
  • allowSimulationとphysxコンポーネントのトリガーに関するUXを明確に
  • UIのコントラストを全体的に改善
  • Resources View内の小さなUIレイアウトの問題を多数修正
  • Resources ViewのPipelineタブに検索フィールドを追加
  • PhysXの可視化がシミュレーションを有効にするまで表示されない問題を修正
  • “Add Component” UXを再設計し、検索フィールドを追加
  • メッシュの圧縮を改善
  • シーンに点光源を追加する際に太陽光が点光源を無効にする問題を修正
  • コンポーネントを他のオブジェクトにドラッグアンドドロップで移動する際の問題を修正
  • Asset Browserでファイルを右クリックしてもファイルが選択されない問題を修正
  • 実験的なブルームフィルターがブラウザで動作しない問題を修正
  • Ubuntuでの欠如していた.soを修正
  • Project Settingsでメインビューの設定を追加

ランタイム

  • オブジェクト名の不正な割り当てによる潜在的なクラッシュを修正
  • シーンを切り替える際にマテリアルのアルファに関連する稀な問題を修正
  • Array型をカスタムメソッドで拡張する際の例外を修正
  • Phongがパッケージされていない.gltf/.glbファイルをロードするとクラッシュする問題を修正
  • ランタイムでロードされる.gltf/.glbファイルの"Flat Opaque"としてインポートされない平面マテリアルの問題を修正
  • alphaとusePreZが有効な場合の一部のレンダリング問題を修正
  • ロード画面が表示される前にVRセッションに入ると画面が真っ黒になる問題を修正
  • ランタイムでロードされる.gltf/.glbファイルの埋め込み画像データのロードを最適化
  • WebXRサポートが不明な場合、VRとARボタンを表示しないように
  • サポートされていない場合にはVRとARを暗くするように

エンジン

  • さまざまな小規模なCPUサイドの最適化
  • 頂点シェーディングとスキニング用のさまざまなGPUサイドの最適化
  • 無効な光源はもはや黒でシェーディングされず、そのシェーディングコストも削除
  • 光コンポーネントの有効化、無効化およびタイプ切り替えに関するさまざまな問題を修正
  • アニメーション中に頂点が突出する希なスキニングのエッジケースを修正
  • 初期の物理状態を安定化
  • アニメーションスピード制御を追加
  • 法線マッピングが有効だが法線テクスチャが設定されていない場合のPhongシェーダーを修正
  • ミップマッピング使用時の下位ミップでのバイリニアフィルタリングを修正
  • テクスチャ数の制限を256から512に増やしました

JS API

  • 非アクティブなWL.PhysXComponentを使用する際のアサーションを削除
  • WL.PhysXComponent.removeCollisionCallback()を追加し、WL.PhysXComponent.onCollision()がコールバックIDを返す機能を追加
  • WL.PhysXComponent.shapeDataを追加し、Shape.TriangleMeshまたはShape.ConvexHullを使うphysxコンポーネントのクローンを可能に
  • WL.Object.addComponent(type, params)が他のコンポーネントをparamsとして受け入れるように
  • スキンメッシュへのマテリアルの割り当て時に消える問題を修正
  • 実験的なWL.scene.reserveObjects(objectCount, componentCountsPerType)を追加し、オブジェクトおよびコンポーネントのデータを事前に割り当てることで、手動でオブジェクトをプールする必要なくスポーニングを高速化
  • WL.AnimationComponent.speedを追加
  • WL.Mesh.vertexDataおよびWL.Mesh.indexDataが読み取り専用データを返すように
  • WL.onXRSessionStartWL.onXRSessionEndWL.onSceneLoadedがコールバック中に例外が発生しても堅牢に動作するように
  • WL.Mesh.indexDataを修正
  • 複数の小規模なドキュメントの修正を行いました
Last Update: March 28, 2025

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